Summary of the article “Feminist HCI: Taking Stock and Outlining an Agenda for Design” by Shaowen Bardzell

April 29, 2010

Introduction
This article is about the feminist view of interaction design and its focus on issues such as agency, fullfillmet, identity, equity, empowerment and social justice. Which are central commitments for this movement. It also focuses on the improvement of the understanding of gender identities and relations shape the use of interactive technologies and their design.
Contemporary feminism is looking for generating opportunities for invention, making it a natural ally to design, and by implementing new epistemologies, improve design according to the current needs.

Feminist Standpoint Theory
The feminist standpoint theory is one of the feminism’s primary intellectual achievements. This is the construction of a critical stategy for developing epistemologies. It begins with a supposition that all knowledge attempts are socially situated and that some are better than others as starting points for knowledge. Knowledge implicates power, and in patriarchal societies, women’s knowledge is suppressed. It advocates for the use of women’s knowledge (viewpoints and experiences) as a starting point for social science research. This theory states that bringing this knowledge in, which means, reconfiguring the epistemic terrain and appreciating the marginal perspectives of knowledge will ultimately avoid distorted or one-sided accounts of social life, and generate new critical questions. Feminist standpoint theory introduces a new domain of user research- the “marginal” user, and implies a new set of strategies and methods for user research.

Feminism in Cognate Fields
HCI has deep ties with psychology, science and technology studies and social informatics, making it the human face of engineering. Eventhough feminism is not yet established in HCI, it is relatively stablished in all of these related fields. How practitioners and researchers in these fields had applied feminism in their work, and how their practices embody feminist thinking is key to develop it in HCI.

Feminism in STS
Science and technology studies had warned about how the underrepresentation of women in technology domains will bring a digital divide and call the attention to inequities caused by technology’s troubled relationship with gender.
Application areas in HCI are: Accesible interaction with aspirations for “universal” design.

Feminism in Game Design
Because of the domination of the game market by young men, design of the female body has been focused in all players as mere spectators of the female body. As it happens in games such as Dead or Alive. The hybrid idealization of traditionally male and female characteristics suggest that the construction and presentation of gender is very much part of the design od gamin experience. This has brought into attention by some developers such as Purple Moon, which tries to replace sexualized heroines with topics that concern bre-adolescent girls, a strategy that could be applied to design games for boys as well.
Applications in HCI are: affective computing, intimate interaction and experience design.

Feminism in HCI: The State of the Art
Feminism is already a part of HCI, both because feminism is a part of the fields that are inputs to HCI as well as because of work in HCI that takes on concerns traditionally associated with feminism. Studies by Bødker and Greenbaum apply gender perspectives to explore informal work relationship of system developers. They explore the intersection between gendered patterns of work relations and the design of ICTs. Studies done by Cassell, questions how gender differences, in particular, a deficit model of women and technology, undermine the design and development of interactive systems. Clearly HCI is already benefitting from and contributind to feminist perspectives.

Opportunities to Draw on Feminism in HCI Research
The contribution of feminist theories and methods to HCI are the following:
Theory: Feminism can critique core operational concepts, assumptions, and epistemologies of HCI, and at the same time, open up opportunities for the future
Methodology: Interaction designers and researchers can incorporate feminism in user research, iterative design, and evaluation methodologies to broaden their repertoire for different contexts and situations
User Research: The notion of “the user” can be updated to reflect gender in a way that noticeably and directly affects design
Evaluation: Feminism can help make visible ways that designs configure users as gendered/social subjects—and what implications these configurations bear for future design work

Qualities of Feminist interaction
Some holistic, pervasive collection of traits that characterizes a given design artifact user-oriented qualities were introduced by Löwgren and Stolterman in their work “Thoughtful Interaction Design”, extended by the author, they are the following:

Pluralism
The feminist standpoint theory criticizes the concept of science being natural and universal and by doing so it becomes normative. Feminism seeks to denaturalize normative conventions. The quality of pluralism refers to design artifacts that resist a universal point of view. This is not only in terms of gender but it also applies to cross-cultural design and others. The quality of pluralism rejects the claims to universalism not on dogmatic terms, but because of the practical benefits of such an understanding.

Participation
In regard of the relationship between researchers and their subjects, the concept of “auality of participation” is introduced, and it refers to valuing participatory processes that lead to the creation and evaluation of design prototypes. It states that much of design cannot be known scientifically, and ongoing participation and dialogue among designers and users can lead to valuable insights that could not be achieved scientifically.

Advocacy
Designers that take an advocacy position, seeking to offer progressive design solutions, run the risk of imposing their own values on users and other stakeholders. This dilema is posed in the quality of advocacy. We can see this quality in tools designed for improving the lives of underrepresented populations in developing countries.

Ecology
In HCI, we see a rising interest in the concept of ecology, both from the standpoint of systems theory and in the environmental sense with the rise of sustainable interaction design. What remains is to continue extending these rising ecological perspectives into considerations of gender,
race, social class, developing countries, and so forth.

Embodiment
So far, HCI has a tendency to understand the user in desembodied ways (e.g. mental models, etc) but there has been great progress in dealing with the embodied nature of CHI. Pushing embodiment in the direction of gender commonalities and differences, gender identity, human sexuality, pleasure and desire and emotion are urged to be developed.

Self-disclosure
Every design is based on assumptions about users. Tipically based on an “ideal user” The closer the actual user gets to this “ideal user”, the more pleasurably they will interact with the design. At the same time, we can also see that using software constitutes users as subjects; that is, it makes us become the kind of user the software is for. The software gives us an identity that we are pressured into accepting. of the Hoosier cabinet,
The quality of self-disclosure refers to the extent to which the software renders visible the ways in which it effects us as subjects. Self-disclosure calls users’ awareness to what the software is trying to make of them, and it both introduces a critical distance between users and interactions, and also creates opportunities for users to define themselves for software.

Conclusion
There are two ways in which feminism contributes to interaction design:
Critique-based: Contributions rely on the use of feminist approaches to analyze designs and design processes in order to expose their unintended consequences.
Generative contributions: Involve the use of feminist approaches explicitly in decision-making and design process to generate new design insights and influence the design process tangibly.

A link on a conference given at TED by Brenda Laurel (Purple Moon founder) on making games for girls.

http://www.ted.com/talks/brenda_laurel_on_making_games_for_girls.html

Paradigmas de interacción

April 22, 2010

Para nuestra clase de IHC se nos ha pedido proponer estilos y paradigmas de interfaces para los siguientes escenarios y sus aplicaciones:

Introducción: Los principales avances en IHC se han dado cuando surgen nuevos paradigmas de interacción, cuando se han propuesto nuevas maneras de conceptualizar a la computadora y los sistemas interactivos. Sin embargo, los nuevos estilos y paradigmas de interacción no eliminan a los ya existentes, ya que estos continúan teniendo aplicaciones a escenarios particulares y adeptos que sencillamente prefieren no cambiar su manera de usar la computadora.

Escenario 1: Un cliente de un banco que consulta saldos y realiza transferencias vía telefónica.

El estilo de interacción propuesto esta basado en el paradigma de Computadora como Autómata. Ya que la interacción estará basada en reconocimiento de voz. El cliente del banco será provisto de una tarjeta de códigos. Renglones de la A a la F y números del 01 al 09.

1. El usuario llamará a la línea de su banco.
2. El sistema le pedirá al cliente que digite su número de cliente previamente asignado.
3. El sistema le pedirá al cliente decir o digitar los números del renglón ‘x’, columna ‘y’.
4. Debidamente autentificado el cliente, se entrará al menú de opciones bancarias. 1 para SALDOS, 2 para TRANSFERENCIAS.
a)El cliente dirá “UNO” o digitará 1 en el teclado telefónico para SALDOS.
a.1) Se le pedirán los últimos 3 dígitos de la cuenta de la cual desea obtener el saldo.
a.2) Se le pedirá decir o digitar 1 para repetir el saldo, 2 para pedir el saldo de otra cuenta o 3 para regresar al menú inicial.
b)El cliente dirá “DOS” o digitará 2 en el teclado telefónico para TRANSFERENCIAS.
b.1) Se le pedirán digitar los últimos 3 dígitos de la cuenta origen.
b.2) Se le pedirá digitar la cantidad a transfrerir.
b.3) Se le pedirán digitar los últimos 3 dígitos de la cuenta destino.
b.4) Se le pedirá confirmar la transacción diciendo “SÍ”o “NO”.
b.5) En caso de transferencia exitosa se le proveerá al cliente de un número de referencia.
b.6) Se le ofrecerá regresar al menú inicial (1) o salir del sistema (2).

Escenario 2: Una visita guiada a un museo de arte utilizando un dispositivo móvil

El estilo de interacción propuesto esta basado en el paradigma de la computadora como escenario. Ya que la interacción estará basada en la interacción con un agente que tendrá el papel de guía virtual en el museo. El dispositivo móvil se conectará bluetooth a cada pieza del museo.

1. El usuario activará el bluetooth de su dispositivo móvil.
2. A la entrada del museo se le pedirá al usuario escoger el idioma y el guía de su preferencia (hombre / mujer).
3. Se dará la bienvenida al museo por parte del guía virtual. Se iniciará el recorrido.
4. El usuario se pondrá de frente a la pieza, el sistema le sugerirá las piezas cercanas (En caso de que las piezas estén muy juntas) El usuario eligirá la de su preferencia.
5. El guía dará los puntos relevantes acerca de la pieza. En cualquier momento el usuario podrá parar, regresar o avanzar la explicación.
6. A la salida del museo el guía dará las gracias y le pedirá al usuario desconectar su dispositivo bluetooth.

Escenario 3: Un equipo de desarrollo de software que se reúne semanalmente para discutir aspectos técnicos, revisar código y evaluar interfaces de usuario

El estilo de interacción propuesto esta basado en el paradigma de la computadora invisible. Esto es, los usuarios, en este caso desarrolladores podrán interactuar sobre las paredes de su oficina. La información será desplegada por proyectores y la pared actuará como una pantalla táctil. De este modo los usuarios podrán disponer de un área mayor que cualquier pantalla y la interacción será más dinámica para todos facilitando la visualización del material utilizado.

1. Los usuarios encenderán los proyectores.
2. Escogerán color de plumón (virtual) para sus apuntes de manera que cada quien sepa qué ha anotado.
3. Se iniciarán los programas necesarios para la etapa en la que se encuentran (Diseño, Desarrollo, Reingeniería, etc) y se utilizarán como en una pantalla táctil.
4. Se finalizará la sesión teniendo como opción guardar las anotaciónes hechas en un archivo pdf ajustado al tamaño.

Reporte de participación en el estudio de usabilidad de un software de etiquetado colaborativo

January 24, 2010

El software evaluado está basado en los llamados “etiquetado colaborativo” o “social bookmarking.” Éste en particular, tiene como objetivo el etiquetado de recursos en internet que faciliten la vida académica del estudiante por medio de elementos como un área de texto para búsqueda, área de etiquetas, íconos, página de etiquetado, etc. Los cuales fueron probados y evaluados por mí.

La cita para la prueba de usabilidad se llevó a cabo a las 9:30 en el cuarto piso del CIRIA. En una pequeña sala afuera de las oficinas del Laboratorio de Tecnologías Interactivas y Cooperativas me recibió el Doctor Alfredo Sánchez. En la sala habían varios estudiantes de maestría, los cuales asumí también iban a tomar parte en el estudio. Esperé ahí unos cinco minutos y después llamaron a los estudiantes de maestría adentro de la oficina. Omar Valdiviezo fue el que se quedó afuera conmigo para presentarse y explicarme en qué iba a consistir el estudio. Primero, me leyó una carta de derechos del participante, la cual tenía varios puntos,  pero el más importante fue que tenía derecho a ser tratada con respeto y dignidad y que podía decidir terminar el estudio en cualquier punto si éste me incomodaba de alguna forma. Firmé de que había comprendido y aceptaba realizar el estudio. Posteriormente realicé un pequeño cuestionario que contenía  preguntas como: “Está familiarizado con los términos etiquetado colaborativo o social bookmarking”, y qué sitios utilizaba más a la hora de buscar información e internet. Con este formulario, pienso que se quería establecer qué tan familiarizado esta el sujeto con software de este tipo y así justificar su interacción con el mismo.

Posteriormente, pasé a la oficina a hacer el estudio en una oficina mediana y bien iluminada, adentro estaba el Doctor Sánchez, quien me pidió que me sentara en un escritorio dando la espalda a una ventana tipo “sala de interrogatorio” a través de la cual todos los estudiantes de maestría observarían el estudio, lo cual no me incomodó ya que había quedado claro que no era yo, sino el software el que estaba siendo evaluado. En el escritorio había un PC, en la cual se encontraba ya abierta la ventana del software a evaluar.

Durante el estudio el profesor me explicó de lo que se trataba el software, y visualmente ya pude unir la palabra de “social bookmarking” con lo que era en realidad. Me pidió realizar una serie de tareas sencillas y luego dar mi opinion acerca de si había sido claro para mi el cómo realizarlas. A veces lo era, a veces no, pero conforme iba utilizando el software fue más sencillo interactuar con él.

Para mí, fue muy importante la retroalimentación que recibía del profesor, quien me guió durante todo el proceso y con el que compartí mis impresiones del software inmediata y verbalmente. Lo cual no habría sido posible si solamente se siguiera un cuestionario en papel.

Al final de la prueba llené otro formulario acerca del estudio, el cual contenía algunas preguntas similares a las que me había hecho el Doctor durante el estudio. Aunque algo redundante, supongo que el objetivo de este cuestionario fue tener ideas concretas acerca de los puntos principales y de mayor interés para los investigadores.

Así fue que terminó mi experiencia como sujeto de un estudio de IHC.


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